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Computer in classroom with Professor S login screen

Professor S. Interface

Das innovative Lernspiel Professor S. verwandelt Lernen in ein spielerisches Abenteuer und den Schulunterricht in eine spannende Zeitreise für Kinder von 9 bis 12. Denn Professor S. steckt in der Zeit fest und bittet die Kinder über ein eigenes Nachrichtenportal um Hilfe. Das geschichtenbasierte Interface dafür haben wir gemeinsam mit LudInc gestaltet.

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Die Realität

LudInc ist ein Berliner Studio für innovative Lernspiele, das Lerninhalte mit interaktiven Geschichten verbindet und Lernen so in eine magische Erfahrung verwandelt. Im Dialog mit den Figuren werden die Kinder zum Teil von Geschichten, erhalten Aufgaben und erwerben neue Fähigkeiten und Wissen.

Nachdem wir bereits das Zeitportal von Professor S. entwickelt haben, hat LudInc uns gebeten ein geschichtenbasiertes Design für das browser-basierte Nachrichtensystem von Professor S. zu entwickeln.
Die Geschichte erzählt von Professor S., der eine Zeitmaschine gebaut hat um bei allen großen historischen Ereignissen live dabei zu sein. Doch nach einem Fehlstart braucht er die Hilfe der Kinder. Nachdem eine geheime Nachricht sie zum Nachrichtenportal von Professor S. führt, können die Kinder dort mit ihm kommunizieren und erhalten von ihm Aufgaben. 

Professor S und Jeannette gucken auf den Zeitportal
“Viele Kinder haben damit Sachen geleistet, die haben sie in den ganzen Jahren vorher nicht geschafft.”
— Frau Heering | Mark Twain Grundschule, Berlin

Unser Ansatz

Für dieses Lernspiel ging es nicht nur darum eine graphischen Benutzeroberfläche zu gestalten, sondern das Spielerlebnis zu intensivieren. Da das Lehrerportal und das Schülerportal von Professor S. dieselbe Struktur nutzen sollten, musste das Interface außerdem flexibel und leicht einsetzbar sein. Im Mittelpunkt des Spiels und unseres Ansatzes stand die Chat-Funktion, die wir nach und nach um alle möglichen Spielszenarien, notwendigen Funktionen und Schaltflächen ergänzt haben.

“Das Professor S. Interface verbindet zwei Welten: die fachliche Welt der LehrerInnen und die von den SchülerInnen erlebte Welt der Geschichte.”

Das endgültige Design

Die Ergebnisse

Bislang wurden bereits mehr als siebzig Klassenlizenzen an Schulen in ganz Deutschland verkauft. Das Spiel ergänzt den traditionellen Unterricht, motiviert die Schülerinnen und entlastet die LehrerInnen. Sie haben Freude am Spielerlebnis und dem benutzerfreundlichen Interface. Kinder, die normalerweise Schwierigkeiten mit traditionellen Lernformen haben, zeigen ein unglaubliches Engagement. Sie konzentrieren sich ganz auf die Aufgaben und Hilferufe des Professors. In erster Linie aber haben sie Freude am Lernen.

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